home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 25 / Cream of the Crop 25.iso / bbs / dgwrl201.zip / CUSTOM.DOC next >
Text File  |  1997-04-01  |  16KB  |  397 lines

  1. Customizing DogWorld ][ v2.00 - SOME GUIDELINES
  2. -----------------------------------------------
  3.  
  4. **NEW** DOG QUESTS!
  5. -------------------
  6.     Quests can now be created to further expand your DogWorld ][ game!
  7. These are easy to make and will add a nice touch to your game. See the
  8. file DOGQUEST.DOC for more information on how to make quests for
  9. DogWorld ][!
  10.  
  11.  
  12. **NEW** RIP2 WAV SOUNDS!
  13. ------------------------
  14.     DogWorld ][ v2.00 has built-in internal support for playing
  15. WAV sound files to your Rip2 callers. The caller just needs to
  16. download the optional WAV sound package (DOG2FX.ZIP) and unzip
  17. the WAV files into their rip ICONS directory. I encourage others
  18. to make up alternate DogWorld ][ sound archives as long as they
  19. are shown as such and the original DOG2FX.ZIP is made available
  20. in it's orginal form.
  21.     To make an alternate sound package, just rename your new WAV
  22. sound to match the DW*.WAV name that you want to replace. Following
  23. is a list of the WAV sounds that are supplied inside DOG2FX.ZIP:
  24.  
  25.  
  26. HOOKS FOR WAV FILES INSIDE DOGWORLD ][ v2.00:
  27. ---------------------------------------------
  28.  
  29.  
  30. WAVE NAME     LOCATION/DESCRIPTION                        
  31. ---------     --------------------                        
  32. DW101.WAV     Player Hit
  33. DW102.WAV     Weak Player Hit/Vet Shot
  34. DW103.WAV     Player Miss
  35. DW104.WAV     Ready for Online/Trainer Fight Sound
  36. DW105.WAV     Woke Sleeping Player Sound
  37. DW106.WAV     Enemy Death Sound #2
  38. DW107.WAV     Male Player Death Sound
  39. DW108.WAV     Female Player Death Sound
  40. DW109.WAV     Enemy Death Sound #1
  41. DW110.WAV     Runaway Sound
  42. DW111.WAV     Intro Sound
  43. DW112.WAV     Trainer beat you sound
  44. DW113.WAV     Beat trainer\Dog Catcher sound
  45. DW114.WAV     Threw Liver Snack sound
  46. DW115.WAV     Used Magic Collar sound
  47. DW116.WAV     Pee on Hydrant Sound
  48. DW117.WAV     Dump in Yard Sound
  49. DW118.WAV     "Can't do that" sound/NO!
  50. DW119.WAV     Catch Frisbee/Play Color Game sound
  51. DW120.WAV     Random FeeFee flirt sound #1
  52. DW121.WAV     Random FeeFee flirt sound #2
  53. DW122.WAV     Random FeeFee flirt sound #3
  54. DW123.WAV     Random Lucky flirt sound #1
  55. DW124.WAV     Random Lucky flirt sound #2
  56. DW125.WAV     Found something/Thinking sound
  57. DW126.WAV     Ol-3Legs appears sound
  58. DW127.WAV     Lost something, did something stupid sound
  59. DW128.WAV     Money sound
  60. DW129.WAV     Graveyard scene 
  61. DW130.WAV     Eating sound.
  62. DW131.WAV     Junkyard intro.
  63. DW132.WAV     Dogs Barking/Kennel intro/Oneliners
  64. DW133.WAV     Dog Growling/Guard Dog intro
  65. DW134.WAV     Dog Catcher intro.
  66. DW135.WAV     Shakes talks/Pet Store intro
  67. DW136.WAV     Grooming Palor intro
  68. DW137.WAV     Felt good sound
  69. DW138.WAV     Park intro
  70. DW139.WAV     Let's get out of here!
  71. DW140.WAV     Clearing throat/Vet intro
  72. DW141.WAV     Distant Bark
  73. DW142.WAV     Near Bark
  74.  
  75.  
  76.  
  77. TEXT & ANSI MENUS - DOGTXT.DAT
  78. ------------------------------
  79.   Ansi menus for the most part are contained inside the file: DOGTXT.DAT.
  80. You can alter these if you so desire. Non-ansi lines may be mixed with
  81. ansi lines inside the same menu.
  82.   There are many codes that can be used inside menus that have special
  83. meaning to DogWorld ][. These codes control things such as color changes,
  84. displaying attribute points, enemy names, etc. These codes can be used
  85. in menus that DO NOT contain ansi escape sequences (plain text). The
  86. codes are also supported inside the external language files: MISCTXT.DAT,
  87. HAZELTXT.DAT, LEVELTXT.DAT, EVENTTXT.DAT, and DOGDREAM.DAT. The codes
  88. are also supported inside ANS/ASC files attached to Quests.
  89.     Some codes are also supported in the Rip screens contained in DOGRIP.DAT
  90. and Rip screens attached to Quests. (see below).
  91.  
  92. DogWorld ][ supports the following codes:
  93.  
  94.  
  95. EXTERNAL DISPLAY CODE SUPPORT FOR DOGWORLD ][ V2.00
  96. ---------------------------------------------------
  97.  
  98. COLOR CODES
  99. -----------
  100. `1   Blue
  101. `2   Green
  102. `3   Cyan
  103. `4   Red
  104. `5   Magenta
  105. `6   Yellow
  106. `7   White
  107. `8   Grey
  108. `9   Bright Blue
  109. `0   Bright Green
  110. `!   Bright Cyan
  111. `@   Bright Red
  112. `#   Bright Magenta
  113. `$   Bright Yellow
  114. `%   Bright White
  115.  
  116. PLAYER GENDER CODES
  117. -------------------
  118. `A   If player is male, displays "His", else "Her".                  RIP
  119. `F   If player is male, displays "FeeFee", else "Lucky"              RIP
  120. `N   If player is male, displays "Boy", else "Girl"                  RIP
  121. `S   If player is male, displays "He", else "She"                    RIP
  122. `s   If player is male, displays "Him", else "Her"                   RIP
  123.      (These 2 codes can be used when refering to FeeFee/Lucky)       RIP
  124. `O   If player is male, displays "Her", else "His" (opposite gender) RIP
  125. `o   If player is male, displays "Her", else "Him" (opposite gender) RIP
  126.  
  127.                                                         OPTIONAL    SUPPORTED
  128. ATTRIBUTE CODES                                        (see below)  IN RIP:
  129. ---------------                                         ----------  -------
  130. `e   Displays Current Enemy Name (w/color support)          {n}      RIP
  131. `w   Displays Current Enemy Weapon (w/color support)        {n}      RIP
  132. `i   Displays Current Enemy Bones                           {n}
  133. `I1                                                         {n}
  134.  "   Displays Players Inventory Items 1-9                   {n}
  135. `I9                                                         {n}
  136. `g   Displays Player Name (color support)                   {n}      RIP
  137. `B   Displays Player's Armor (w/color support)              {n}      RIP
  138. `W   Displays Player Weapon (w/color support)               {n}      RIP
  139. `R   Displays player's Breed (w/color support)              {n}
  140. `a   Displays Player's Agility Points.                      {n}      RIP
  141. `b   Displays Player's Bank total                           {n}      RIP
  142. `c   Displays Player's Hit Point Total                      {n}      RIP
  143. `;   Displays Player's Hit Max Total                        {n}      RIP
  144. `D   Displays Player's Defense Point Total                  {n}      RIP
  145. `E   Displays Player's Experience Point Total               {n}      RIP
  146. `H   Displays Current Enemy Hit Points                      {n}
  147. `f   Displays Player's Flea Total                           {n}      RIP
  148. `G   Displays Player's Bones in Paw Total                   {n}      RIP
  149. `h   Displays Player's Hump Total                           {n}      RIP
  150. `L   Displays Player's Liver Snack Total                    {n}      RIP
  151. `M   Displays Player's Strength Total                       {n}      RIP
  152. `m   Displays Player's Time Left in Minutes                 {n}      RIP
  153. `P   Displays Player's Pup Total                            {n}      RIP
  154. `l   Displays Player's Level                                {n}
  155. `,   Displays Player's Fights Left                          {n}      RIP
  156. `:   Displays Player's Human Fights Left                    {n}      RIP
  157. `X1  If expert mode is on - displays "ON", else "OFF".      {n}
  158. `X2  If enhanced smell - displays "YES", else "NO"          {n}
  159. `X3  If enhanced vision - displays "YES", else "NO"         {n}
  160. `X4  if enhanced hearing - displays "YES", else "NO"        {n}
  161. `X5  Displays current wind direction, ie. EAST, WEST, etc.  {n}
  162. `X6  Displays players appearence, ie. NICE, AVERAGE, GRUNGY {n}
  163. `X7  If mean displays "MEAN", else "NICE".
  164.  
  165. NOTES: Comma formatting is automatically performed on all numerical
  166.        data except Player Level, Fights Left and Human Fights Left.
  167.        (Those should never be over 999!).
  168.  
  169. STORED VALUE CODES
  170. ------------------
  171. `T0  Displays Stored Text String0 (Up to 25 characters)     {n}
  172. `T1  Stored String1...             w/color support.         {n}
  173. `T2  Stored String2...  optional {n} for width specifier.   {n}
  174. `V0  Stored Values 0-9. optional {n} for width specifier.   {n}      RIP
  175.  "      (Stored value codes `VA-`VF are reserved for internal use)
  176. `V9                         
  177.  
  178. MISC. CODES
  179. -----------
  180. `p   Displays (MORE) prompt (Use only at beginning of line!)         RIP
  181. `n   Sends a Carriage Return to the Screen
  182. `d   pauses for 1 second
  183. `d1  pause for 1 to 9 ticks.... 
  184.  "                 (9 ticks is about 1/2 sec).
  185. `d9
  186. `K   Displays "LICKED" if clean mode, else "KILLED"
  187. `{   Displays a left "Curly Brace". Use this if you need to display
  188.      a curly brace immediatly after a code that supports formatting
  189.      when you're not using any formatting with that code.
  190.      Ex: if player bones is 100, `G`{ would display: 100{  
  191.  
  192. FORMATTING CODES - {n}
  193. ----------------------
  194. The {n} option is used along with supported display codes to line
  195. up data on the screen. For example:
  196.     if player bones is 5000, Bank is 10000, Experience is 15000,
  197.     and level is 1....
  198.  
  199. This:
  200.  
  201.          Bones: $`G{19}  Bank: $`b
  202.     Experience: `E{20} Level: `l
  203.  
  204. Displays This:
  205.  
  206.          Bones: $5,000                Bank: $10,000
  207.     Experience: 10,000               Level: 1
  208.  
  209. (Notice how the {n} specifier keeps the data spaced correctly)
  210. NOTE! If the data is longer than the width specifier, the data
  211. will be truncated to that length. For example, if the player's
  212. name is "Dirty Little Dog", `g{14} would display: "Dirty Little D".
  213. Width is always padded with spaces on the right side of the data.
  214.  
  215.  
  216. CODES SUPPORTED INSIDE RIP SCREENS  - RIP
  217. -----------------------------------------
  218.     The codes listed above that have <RIP> out to the right, are
  219. supported inside Rip Screens as well as Mono/Ansi. The only difference
  220. is that the optional formatting code is not supported. (This is needed
  221. in a Rip screen). Also, color codes inside player/enemy names, weapons
  222. and armor are stripped out before the text replacement is done. (I may
  223. do a Rip Color conversion for these data types in a future version of
  224. DogWorld ][.
  225.  
  226.  
  227. DOG DREAMS - DOGDREAM.DAT
  228. -------------------------
  229.   This file can be modified, or you can add more dreams to it. Up
  230. to 999 dream sequences are supported. @#DREAM001-@#DREAM999.
  231. All color codes are supported and most of the codes listed above are
  232. also supported.
  233.  
  234.  
  235. TRAINER TEXT - LEVELTXT.DAT
  236. ---------------------------
  237.   This file can be modified. This file contains text that will be shown to
  238. the player when they complete a level along with other text related to
  239. fighting and level raises. All color codes and most of the codes listed
  240. above are supported.
  241.  
  242.  
  243. EVENT TEXT - EVENTTXT.DAT
  244. -------------------------
  245.     This file can be modified. This file contains most of the text
  246. associated with events inside the game. All color codes and most of the
  247. codes listed above are supported.
  248.  
  249.  
  250. GROOMING PARLOR TEXT - HAZELTXT.DAT
  251. -----------------------------------
  252.     This file can be modified. This file contains the text from the
  253. Grooming Parlor along with other text. All color codes and most of the
  254. codes listed above are supported.
  255.  
  256.  
  257. MISC. TEXT - MISCTXT.DAT
  258. ------------------------
  259.     This file can be modified. This file contains misc. text from inside
  260. the game. All color codes and most of the codes listed above are supported.
  261.  
  262.  
  263. EXTERNAL "NEWS FLASH" FILES - (see file names below)
  264. ----------------------------------------------------
  265.   There are several files included with DogWorld ][ that we will call
  266. "News Flash" files. At various points during the game, DogWorld ][ will
  267. read from one of these files and randomly pull an item (line) out of the file
  268. and add that line to the "Daily Herald". The text in these files can be
  269. changed as long as certain rules are followed. Some of the guidelines are
  270. as follows:
  271.  
  272. 1. First line is always ignored and is used as a description.
  273. 2. Second line always contains the number of "News Flash" items.
  274. 3. Lines of text inside these files should never be more than 375 characters
  275.    long, including any special codes or spaces. (before code substitution)
  276.    Multiple lines can be shown on the screen by placing the (`n) code at
  277.    various places within the line of text.
  278.  
  279. In addition to the standard color codes the following codes are supported:
  280.     
  281.     `g - Player's Name (alias).
  282.     `e - Enemies Name.
  283.     `n - Carriage Return.         
  284.     `s - If male, inserts "Him", else inserts "Her".
  285.     `S - If male, inserts "He", else inserts "She".
  286.     `A - If male, inserts "His", else inserts "Her".
  287.     `N - If male, inserts "Boy", else inserts "Girl".
  288.  
  289. ALLEYTXT.DAT - for dogs that are killed in alley.
  290. BADSAY.DAT   - for dogs that are killed by other dogs.
  291. BADTRAN.DAT  - for dogs that are killed by the trainer.
  292. FOODTXT.DAT  - for dogs that are poisoned at the kennel.
  293. GOODSAY.DAT  - for dogs that beat other dogs.
  294. GOODTRAN.DAT - for dogs that beat the trainer.
  295. RUNALLEY.DAT - for dogs that run away from alley creatures.
  296. RUNDOG.DAT   - for dogs that run away from other dogs.
  297. RUNTRAN.DAT  - for dogs that run away from the trainer.
  298. VITATXT.DAT  - for dogs that OD on vitamins.
  299.  
  300.  
  301. **NEW**
  302. NPC-ONELINER ITEMS - (see below for file names)
  303. -----------------------------------------------
  304.   These files contain the one-liners that the NPC's put into the
  305. three one-liner areas (kennel, park, bridge). The NPC's name and
  306. comment are stored on the same line. All color codes are supported,
  307. plus most of the above codes. Each one-liner contains the NPC name
  308. followed by a colon (:). The colon MUST be there! After the name,
  309. there MUST be a "`n" and then the NPC's comment. You should limit
  310. names to around 20 characters or less and try to limit the comment
  311. to around 60 characters. Remember to allow about 20 characters for
  312. any name substitutions (`e,`g). Here is an example:
  313.  
  314. `3Smelly Dog:`n`!"Where's the bathroom around here?"
  315.  
  316. NPC-BRID.DAT - NPC oneliners for the bridge oneliner.
  317. NPC-KEN.DAT  - NPC oneliners for the kennel oneliner.
  318. NPC-PARK.DAT - NPC oneliners for the park oneliner.
  319.  
  320.  
  321. BEGINNING "DAILY NEWS" ITEMS - DAILYTXT.DAT
  322. -------------------------------------------
  323.   This file contains the quips that start off the daily news. You
  324. can modify/delete/add items to this file. (Make sure the second line
  325. is the number of items!). All color codes are supported along with
  326. most of the codes listed above.
  327.  
  328.  
  329. PLAYER NAMES
  330. ------------
  331.   Standard Color Codes are supported, (see above)
  332.  
  333.  
  334. ENEMY NAMES/WEAPON/ARMOR
  335. ------------------------
  336.   Standard color codes are supported here too. (See codes above).
  337.  
  338.  
  339. PLAYER ARMOR/WEAPON NAMES
  340. ------------------------
  341.   Standard color codes are supported here too. When registered,
  342. you may use DogEdit to modify armor and weapon names.
  343.  
  344.  
  345. TRAINER NAMES/WEAPONS
  346. ---------------------
  347.     Standard color codes are supported here too. When registered,
  348. you may use DogEdit to modify these names.
  349.  
  350.  
  351. DOG BREED TYPES
  352. ---------------
  353.     Standard color codes are supported here too. When registered,
  354. you may use DogEdit to modify these names.
  355.  
  356.  
  357. GUARD DOG NAMES
  358. ---------------
  359.     Standard color codes are supported here too. When registered,
  360. you may use DogEdit to modify these names.
  361.  
  362.  
  363. ROMANTIC SAYINGS
  364. ----------------
  365.     Standard color codes are supported here too. When registered,
  366. you may use DogEdit to modify these names.
  367.  
  368.  
  369. USER-TO-USER MAIL
  370. -----------------
  371.   All standard color codes are supported inside user-to-user mail.
  372.  
  373.  
  374. BADWORDS.DAT
  375. ------------
  376.   This file contains a list of "bad" words and their replacements.
  377. You can use DogEdit to set the "Bad Word Filter Area" to PUBLIC or
  378. to ALL. Public makes the filter active for the one-liner areas. All
  379. makes the filter active for one-liners and User-to-User mail. The
  380. format of the file is as follows:
  381.  
  382. ; comments
  383. <bad word>|<good word>
  384. <bad word>|<good word>
  385.  
  386.   You can also have "bad" phrases replaced by "good" phrases. Just
  387. make sure you keep the word/phrase under 35 characters. After the
  388. replacement is done, if the sentence runs past the maximumn length,
  389. it will be truncated to 75 characters. Because of this, you should
  390. try to keep the "good" and "bad" sides about the same length.
  391.  
  392.  
  393.     Have fun customizing one of the most customizable games around!
  394.  
  395.     -Ken Cothran
  396.         Author of DogWorld ][!
  397.